
The term ‘computer game music’ in the article on hand will be used in its broadest meaning and includes besides music in the narrow sense every kind of atmospheric sound and sound effects, as well as sounds caused by non-player characters as long as it is no human language. The existing studies are quite centered on the comparison to film music and the few empirical are mainly studies related to racing games. Up to the present day, only little academic research has been done on computer game music. Grundlage für Erwägungen zu möglichen Wirkungen von Computerspielmusik bildet das Modell zur Wirkung von Musik in audiovisuellen Formaten, was durch Ergebnisse schon vorliegender empirischer Studien und Einblicke in eine aktuelle Pilotstudie ergänzt wird. Und der Nutzung bisher eher repetitiv geprägter Computerspielmusik. Es folgen Überlegungen zur Komposition adaptiver Computerspielmusik Im Anschluss wird ein Überblick zum Einsatz von Musik vor allem in narrations- und handlungszentrierten Computerspielen gegeben, wobei neben filmmusikähnlichen Funktionen zusätzlich die interaktiven ludischen (spielbezogenen) Funktionen herausgearbeitet werden sollen, die sich aus der Adaptivität der Musik an durch das utzerverhalten ausgelöste Spielsituationen ergeben. Zunächst stehen die oben schon angesprochenen Aspekte der Vermarktung und Zweitverwertung im Mittelpunkt der Betrachtung. handlungszentrierten Computerspielen und weniger in musikbasierten, wobei der besonderen Rolle von Songs ein Augenmerk geschenkt wird, jedoch auch die nicht minder populären orchestralen Computerspielmusiken Berücksichtigung finden.

Untersucht werden soll vornehmlich Musik in narrations- bzw. Es fließen somit Bereiche ein, die gewöhnlich unter dem Begriff ‚Sound Design‘ gefasst werden, das als ‚Komponieren mit Geräuschen‘ verstanden werden kann. Der Begriff ‚Computerspielmusik‘ findet im vorliegenden Text in seiner weitestmöglichen Ausdeutung Verwendung und umfasst neben Musik im engeren Sinne sämtliche atmosphärischen Klänge und Soundeffekte sowie durch Non-Player-Charaktere erzeugte Geräusche, sofern es sich nicht um verständliche Sprache handelt. Hinzu treten einige wenige Wirkungsstudien, vornehmlich bezogen auf Fahr- und Rennspiele.

Since it is clear that player satisfaction is a product of "needs met" over "needs", it is important that we recognize that music should operate in different ways in different circumstances.īisher gibt es recht wenig akademische Forschung zu Computerspielmusik, und diese ist zumeist zentriert auf den Vergleich mit Filmmusik.
#MAX PAYNE 2 THE FALL OF MAX PAYNE SOUNDTRACK DRIVERS#
The apparent drivers of the development of games and their marketing-such as the fidelity of graphics and audio, or as the popular press would have us imagine, the degree of violence-are far less significant factors than the drive to increase our sense of well-being through meeting the basic needs of competence (or mastery), autonomy (or volition) and relatedness (social connection) (Przblinkski, 2009) or the desire to become immersed in narrative worlds (Cairns, 2006). One of the most compelling explanations for the huge popularity of video games is that they meet people's intrinsic psychological needs quickly, with consistency, and with great frequency (Rigby, 2010). The question of how interactive music should function in games is perhaps a misleading one, as there are many different types of games and many different types of players. To substantiate the discussion, we combine some preliminary observations from two different datasets gathered within the ongoing project: (D1) personal narratives of fond game music memories (N = 183), and (D2) survey-data on favourite game music (N = 785). As a conceptual thematization, four approaches for identifying the broader musical impact of games are suggested and discussed. On the other hand, we consider the ways game music and a person’s attachment to the music are involved in gameplay motivation and potential game retention. We consider how the functions and uses of game music potentially extend to people’s everyday life, thus constituting a personally and culturally meaningful relationship with music that is not immediately connected to gameplay.

The analysis is based both on the current literature as well as on preliminary (work-in-progress) observations of our research project Game Music Everyday Memories. This paper presents an overview of and a brief critical reflection on game music’s impact on players both within and beyond the context of gameplay.
